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Porph
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Designer Journal 03 - Teil 1 (Archon) 08.12.2005 08:51 [OPTIONEN]

Oha.. heute gibt es mal einen richtig fetten Artikel (im Sinne von seeeeehr lang.. also nehmt euch etwas Zeit, holt euch vielleicht jetzt noch eine Tasse Kaffee..). Hier also die deutsche Version des Designer Journals 3 (Teil 1) von Archon vom 07.12.2005 ..


Es sieht gut aus mit MxO... das Team hat einiges bewegt. Es war ein recht stressiger Monat in dem an vielen Gameverbesserungen gearbeitet wurde, so dem SOE Mailing System und der ersten Phase des Content Revamps. Und nun, wo wir uns im letzten Monat des Jahres 2005 befinden macht sich die Arbeit an der Combat Revision bezahlt. Ergo wird sich auch das heutige Journal komplett mit diesem Thema befassen und euch die Combat Revision etwas näher bringen... ich denke ihr werdet die Veränderungen genauso klasse finden wie ich. Augenzwinkern


Combat Überarbeitung

Bereits in Archons erstem Journal kurz nach dem Launch von The Matrix Online sprach er davon, dass das daran gearbeitet wird, das Combat System zu überarbeiten. Ziel dessen war es, ein ausbalanciertes System für PvE (Player vs Environment – Umgebung) und PvP (Player vs Player) zu entwickeln. Diese Aufgabe, zusammen mit den vorhanden Modi FreeFire und Interlock, machen das neue Combat System zu einem der Komplexesten in der Welt der MMO Spiele überhaupt. Für den Interlock werden ungefähr 16.000 (sechzehntausend!!!) Animationen verwendet. Die Sache also aufregend, spannend und ausgeglichen zu halten ist eine wahre Herausforderung...

Mit der heutigen Ausgabe des Designer Journals werden bei euch vielleicht mehr Fragen aufgeworfen als beantwortet, aber das ist zu erwarten und auch gut so Augenzwinkern Alles in allem kann man sagen: Vergesst alles was ihr über das Kampfsystem in MxO wisst, dies wird euere Sichtweise einschneidend verändern...

An dem Ziel ein neues, besseres Gameplay für jeden MxO User auf die Beine zu stellen wird bereits seit vielen Monaten gearbeitet. Um sicher zu stellen, dass das Team gute Arbeit geleistet hat wird es das neue Combat System auf dem sehr bald erscheinenden Testserver geben. Wie bereits bekannt (nun bestätigt) werdet ihr in der Lage sein, euere LiveChars auf den Testserver zu kopieren, um die Verbesserungen direkt auszutesten.


Vorraussetzungen bzw. Anforderungen an das Design


Zur Präsentation der Combat Überarbeitung scheint es am Einfachsten eine Liste dessen zu präsentieren wie es sein wird, anstatt darauf einzugehen wie es war.

Vielleicht könnt ihr euch ja noch an ein älteres Journal erinnern, in dem Archon darauf einging, dass das Team spezifische Anforderungen an das Design stellt um die Combat Revision zu gestalten. Diese Anforderungen gingen aus Treffen hervor in denen das aktuelle Combat System analysiert und Ziele für das neue System gesetzt wurden. Die folgende Auflistung ist also eine Art ‚Checkliste’ die dem Team dabei hilft das neue System konsequent zu gestalten und das zu schaffen was sie sich vorgenommen haben. Ich denke, ihr werdet in der Liste das ein oder andere finden, was euch sehr zusagen wird..

  • Verbesserung des Gameplays durch Interlock, Melee FreeFire und Ranged FreeFire Attacken mittels der Verwendung von Kampfstilen, Taktiken und Abilities.
  • Realisierung einer beständigen Kampfführung. Zum Beispiel werden Hacker den selben Combat Regen unterliegen wie auch andere Charakter Typen wenn sie sich im Interlock befinden.
  • Vereinfachung der Präsentation des ‚Wie’ des Combat Systems, um den Spielern das Verständnis dessen was im Combat passiert zu erleichtern.
  • Mehr Kontrolle für den Spieler bei der Charakteranpassung durch die Benutzung von Stats, Items, passiven Abilities und Buffs.
  • Präsentation von umfangreichen Informationen, welche es den Spielern ermöglichen sollen für ihre Chars die richten Entscheidungen zu treffen.
  • Ausstattung der Spieler mit wertvollen strategischen Möglichkeiten im Combat.
  • Entfernung von so viel ‚Zero-Sum’ Combat wie möglich und die Erschaffung einer standardisierten Rundenlänge. („Zero-Sum“ bedeutet das es pro Runde immer einen Gewinner und einen Verlierer, niemals aber das zwei es zwei Hits bzw Misses gibt.)
  • Konvertierung des Combat Systems in ein ‚Schaden pro Sekunde’ (DPS – Damage-Per-Second) Model.
  • Sicherstellung, das die Kampflänge angebracht ist.
  • Egalisierung der Status und Effektdauer .... aufgrund der Level Deltas. („Level Delta“ bedeutet den unterschied zwischen den Level der Gegner)
  • Sicherstellung, dass Spieler die Chance haben andere Spieler oder NPCs zu treffen.
  • Sicherstellung, dass Spieler niemals eine 100%ige Chance haben werden andere Spieler oder NPCs zu treffen.
  • Sicherstellung, dass Spieler eine faire Chance haben andere Spieler oder NPCs in einer Delta von 10 Leveln zu treffen.
  • Erstellung eines kritischen Punktes, an dem niedrigere Level dazu in der Lage sind einen anderen Spieler oder NPC zu töten, die 10 oder mehr Level über ihren liegen. (6 vs. 1)
  • Anpassung der Abilities um die neuen Combat Werte und das verbesserte Gameplay widerzugeben.
  • Anpassung der Ability Caps um letzteren Punkt zu entsprechen.
  • Anpassung der Boni die Items geben aus selbigen Grund.
  • Balance der NPCs und ausfindig machen von Problemen bzw. Schwierigkeiten die das neue Combat System mit sich brinen wird



Attributes und Influences
(Ich lasse diese Worte zum besseren Verständnis wie im Original)

‚Attributes’ und ‚Influences’ bilden sozusagen das Gerüst des neuen Combat Systems. Es ist die Kombination dieser zwei Faktoren die den Spielern einige sehr interessante Möglichkeiten für ihr Chars geben wird.

Attributes

Unter diesen Begriff fallen Dinge wie die Art der Damage, Heilen (nicht die Ability, vielmehr die Möglichkeit zu dieser Ability), maximale Inner Strenght und die Dauer von diversen Effekten. Der Wert dieser Attributes wird immer in Zahlen angegeben und erhöhen sich von Zeit zu Zeit wenn Spieler ein LevelUp bekommen oder diverse ‚levelbare’ Abilities geladen werden. Styles, Abilities, Taktiken und verschiedene Grundcharakteristika eueres Restselbstbildes funktionieren aufgrund jener Attributes. Je höher der Level eines Chars, um so größer natürlich auch seine Möglichkeit zur Auswahl an Abilities mit höherer Attributwertigkeit.
Eigentlich so gut wie alle Sachen, die ein Charakter inGame praktiziert hängen von Attributes ab. Offensichtliche Beispiele dafür sind verschiedene Stile und Abilities, aber es gibt noch eine ganze Reihe von Prozessen die hinter den Szenen ablaufen, so z.B. die Health und IS Regen Rate die sich je nachdem ob ihr nun sitzt, im Combat seid oder steht ändern.

Influences

Dieser Begriff kennzeichnet eine Art Multiplikator für die Attributes und wird immer in Prozenten angegeben. Ihr könnt diesen Wert erhöhen indem ihr euere Stats erhöht, speziell gebuffte Items tragt oder passive Abiltities ladet.

Diese ‚Influcences’ treten quasi immer dann in Erscheinung wenn der Spieler etwas aktiviert/benutzt was auf Attributes beruht und wie oben beschrieben, ist das eigentlich fast alles Augenzwinkern

Das Influence System wurde kreiert um Charaktere davon abzuhalten all ihre Influences zu maxen.. (äh?) Durch diese Methode wird Gewichtung auf alle Entscheidungen gelegt die ihr bei der Skillung eueres Chars verwendet... ein RSI kann und wird nicht gleichzeitig spitze in allen sein. Dadurch ergibt sich auch die Möglichkeit, dass zwei Charaktere mit identischen Loadouts unterschiedliche spielen können..

Da die Influences die Attributes direkt anpassen, werden verschiedene Influences verschiedene Attributes einer Ability ändern. Zwei Chars mit den selben Abilities werden komplett verschieden spielen, sofern sie verschiedene Stats haben (mehr zu den Stats etwas weiter unten). So kann der eine Martial Artist einen höheren Damage Output haben und der andere eine bessere Verteidigung. Der eine Hacker kann längere DOTs (was zum Teufel ist das???) haben, während der andere effizienter im Areakampf sein wird.


Erhöhung der Attributes

Attributes lassen sich auf folgende Weisen erhöhen:

Benutzung von verschiedenen Stilen

Die Benutzung verschiedener Stile erhöht eine Vielzahl der Attributes die im Combat wichtig für euere Chars sind. Es gibt acht Stile: Self Defense, Viral, Karate, Aikido, Kung Fu, Hand Guns, Rifles und SMGs.

Taktiken

Es gibt vier verschiedene Taktiken (Attacken) zwischen denen man wählen kann: Speed, Power, Grab oder Block.
Diese Taktiken beeinflussen die folgenden Attributes: Accuracy, Defense, Damage und Contested Withdraw.

Einige Taktiken können in verschiedenen Situationen hilfreicher sein als andere.. also seid aufmerksam.

Wie auch immer, abgesehen von Block werden die Taktiken immer verfügbar sein, auch wenn sich der Char nicht im Close befindet. Dadurch bekommt man auch die Möglichkeit außerhalb des Combats eine Tactic auszuwählen, was verhindert, dass man als erstes wieder die Attacke verwendet die man zuletzt im Interlock benutzt hat (so wie es jetzt ist).

Die Taktiken haben die folgenden Attributes:

  • Speed – medium accuracy boost, medium defense reduction, normal damage, chance to cause Dazed state, normal contested withdraw
  • Power – medium accuracy reduction, normal defense, medium damage boost, chance to cause Staggered state, normal contested withdraw
  • Grab – small accuracy boost, medium defense boost, large damage reduction, chance to cause Off-Balance state, normal contested withdraw
  • Block – normal accuracy, large defense boost, normal damage, increase to IS regeneration, small chance to clear any state, normal contested withdraw


Aktivierte bzw. fremde Abilities (Buffs)

Diese Fremdabilities bzw. Buffs können verschiedene Attributes eines Spielers erhöhen.


Influences erhöhen

Die Influences können auf folgende Art und Weise erhöht werden:

Erhöhung der Stats

Die Erhöhung der 5 Charakter Stats, sprich Focus, Perception, Reason, Belief und Vitality, sind bzw. werden der effektivste Weg sein die Influences (zu deutsch auch Einflüsse) einer RSI zu erhöhen. Noch mal: Die Stats werden den größten Einfluss auf eueren Char haben, da davon euere Influence Boni abhängen werden.. daher wurden auch die Wirkungen der Influences neu verteilt. Dies soll bewirken, dass die Spieler dazu ermutigt werden mehr als nur einen Stat zu erhöhen.. (ich sag nur 77 Focus Augenzwinkern ). Theoretisch soll man also nicht sonderlich viel falsch machen können mit den Statpunkten... wir werden sehen.

Sobald die Combat Revision auf dem QA Server verfügbar sein wird, soll es auch eine Dokumentation geben die erklärt wie welcher Stat welche Influences beeinflussen wird. Es soll außerdem die Sache realisiert werden, dass man auf dem Testserver seine Stats mehrfach zurücksetzen kann.

Ein Bluepill hat einen Durchschnitt von 5 Statpunkten; Spieler beginnen (wie gewohnt) mit nur einem Wert auf 5, drei auf 8 und einem auf 11.Die Boni der Influences werden in dem neuem Combat System bereits ab einem Stat von 6 gewertet (nicht wie bisher, mindestens 10). Sobald ein Stat also den Wert von 6 Punkten überschreitet werden alle Influences die mit diesem Stat verknüpft sind aufgewertet, ihr seid also nicht mehr „nur ein Mensch“.

Der einzige Weg die Stats zu erhöhen ist nach wie vor das Leveln, von 1 bis 50 gibt es wie ihr sicher wisst 49 Statpunkte zu vergeben.

Für die Stats wird es ein Cap geben, der bei 30 Punkten liegen wird. Daher werdet ihr mit eueren Statspunkten gut variieren können. Das neue Cap soll nicht nur dazu dienen die Spieler zu ermutigen die Statpunkte variabler aufzuteilen sondern auch verhindern, dass einige RSIs auf einer bestimmten Ebene ‚verkommen’, da sie alle Punkte in einen Stat gesteckt haben ( - 77 Focus Augenzwinkern ).

Laden passiver Abilities

Die passiven Abilities liefern den zweitgrößten Bonus zu den Influences eines Charakters. Sie geben in keinen Fall ein derartiges Bonispektrum wie es die Stats geben werden, wie auch immer: Trotzdem werden sie euer Loadout nicht unerheblich beeinflussen.

Enhanced Items

Enhanced Items bieten den geringsten Bonus zu den Influences eines Charakters. Jedoch ist die Aufwertung durch die Kleidung bzw. Items immer noch in einem Bereich der nicht ignoriert werden kann. Items erhöhen spezielle Influences und können eventuell auch mehrere dieser beeinflussenn.


Zusammenfassendes…

Hiermit habt ihr also einen ersten Überblick über das neue Combat System und zu dessen wesentlichen Veränderungen. Der zweite Teil wird in einem weitaus kürzerem Zeitabstand erscheinen als das bei diesem der Fall war. Der nächste Teil wird dann genauer erklären wie die kleinen Stückchen zusammenarbeiten und ein Bild ergeben.


Ps: Ein ganz großes Dankeschön an Khira, die mich freundlicherweise bei der Übersetzung etwas unterstützt hat smile



FERTIG... um 9 hab ich angefangen.. jetzt haben wir es ca 14 Uhr. Was ein Spaß. Mein Kopf ist so leer wie lange nicht mehr. Solltet ihr irgendwelche Fehler finden sagt es mir einfach.. ich hab es zwar mit Word geschrieben, aber sollten grammatikalische Fehler oder sinnfalsche Sachen drin sein, lasst es mich bitte wissen... Ansonsten.. fröhliches diskutieren Augenzwinkern

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